郑丹瑞显卡的显存有什么用

 公司新闻     |      2020-11-24 18:35

  1、二维显示 大容量显存有什么用首先需从显存有何用开始谈起。显示在屏幕上的每个点的色彩决定了显存中的数据。因此,决定显卡至少需要多大显存,关键在于用户使用的显示分辨率和色深。我们先从2D画面来看,以目前主流的17英寸显示器来说,通常使用1024 x 768分辨率,而色深则采用32bit,这意味着一个屏幕上同时显示横向768行、纵向1024列的独立像素,而每个像素的色彩需用32bit来显示,因此我们可以算出若要让显卡在Windows桌面上使用1024 x 768@32bit的分辨率,至少需要1024 x 768 x 32=25165824bit=3145728byle显存,也就是3MB。由此可以推断出如下的显存需求表: 事实上,决定显卡最大分辨率的是显示芯片内集成的RAMDAC(或外置,目前这种产品已较少),目前包括NVIDIA的GeForce系列,以及ATI的Radeon系列最多都只能达到2048 x 1536分辨率。因此,从上表可以看到,即使考虑极限状态,显卡也不会用到128MB显存,至多只要16MB版本的显卡就可以了。就算是 Matrox的G系列显卡中的MMS 4头输出,极限考虑也最多只要64MB显存,更何况MMS 4头输出显卡除主显示头以外都只能显示1280 x 1024分辨率(因此 Matrox G450MMS只需32MB显存就已经足够)。此外,除了显卡以外我们还要考虑显示器,现实生活中,包括SONY GDM-F520这种2l寸巨型专业显示器最高也只能达到2048 x 1536@75Hz刷新率,我们普通用户的实际使用中一般也不会在2D中遇到这种情况。因此,可以肯定:对普通玩家而言,128MB显存在2D应用中的需求无从谈起。 不过,对使用Pro/E、UG这样的专业软件用户来说,128MB显存则显得很有必要。因为在这类软件中,即使用1280 x 1024这样的普通分辨率(32bit色),在 Wireframe模式下,模型的外皮都需存储在缓存,需要非常大容量的显存。

  2、三维游戏 那么3D下的情况是否会有明显改观呢?是的,3D下我们就必须分开考虑了。首先我们以普通的3D游戏为考虑对象。3D游戏无论D3D还是OpenGL。规格,其使用显存的核心方式是相同的。3D显示要求具有3维,也就是至少3个方向上都有色彩。显卡在处理3D数据时,至少要将2D分辨率下的显存占用量乘以3,才是 3D游戏中系统对显存的基本占用容量。此外,这样还不够,现在我们经常听到某某游戏具有多重材质贴图,效果比单一材质更好,而多重材质又要占用更多的显存,因此,每多一重材质,显存需求就要多一倍 (例如2重材质,我们就要乘以4,而不是乘以3)。但是,仅仅这样说还不足以说明问题,而且除了材质外还有3D模型占据了固定的显存容量。因此,与2D应用相反,3D游戏显存容量的计算非常复杂,有时这些数据并不一定完全不变,而且随着场景复杂度不同,对显存的占用量也大不相同。 因此,笔者请教了资深的显卡工程师和一些3D游戏制作工程师,根据他们的经验,一般类似Quake Ⅲ这样的游戏很少会用到128MB显存,主要受制于两个方面:

  3.三维制作 除了3D游戏外,我们就要考虑到3D图像制作了。不过说到3D图像制作,恐怕很容易就会让人理解显存容量越大越好的原因了:三维图像制作以制作出结果为最终目的,也就是说,郑丹瑞制作过程中不会受到图像分辨率的限制(因为图像并非直接显示在屏幕上的),也不受生成速度的限制(因为无论生成速度快慢,制作完成后播放的速度都相同)。因此,很多情况下,为生成一个优秀的3D图像,制作人员会将分辨率调得很高,很可能超过2048 x 1536,并在制作过程中会出现普通3D游戏中不会出现的N重纹理现象,因此,显存容量自然越大越好。不少测试已表明, 128MB的Quadro DCC显卡性能要比64MB版本好很多就是这个道理。 此外,随着FSAA模式的普及以及NVIDIA开始停产GeForce2/3芯片,未来我们将以处理性能更为强悍的GeForce4和GeForce4 MX为主流显示芯片,此时我们或许会经常用到1024 x 768分辨率下的FSAA 4X模式,毕竟这种模式的显示效果有明显提高。因此从这一角度而言,128MB显存的GeForce4会比64MB显存产品的的确确带来明显性能提升。